niedziela, 26 marca 2017

Za kapsel od piwa

61 dzień w sieci
Życie życiem a blog blogiem

Gdy rozpocząłem prowadzenie tego bloga, obiecałem publikować poza bitewniakami także teksty traktujące o grach RPG. Najwyższy czas wywiązać się z tej obietnicy.

W gry fabularne gram od wielu lat, a od piętnastu jestem narratorem opowieści. I choć jako mistrz gry wychowałem się na Dungeon and Dragons, to dziś prowadzone przeze mnie sesje niewiele mają wspólnego z tym kanonicznym RPGiem. Teraz składa się na nie autorska  mechanika i dużo opowieści - nazywam je storytellingiem ze wspomaganiem.

Dlaczego opuściłem krainę rzutów wiadrem kości i tabelek na każdą okazję? Dlaczego nie gram już w starego dobrego DnD'eka, czy inny system? Po co próbuję tworzyć swoją mechanikę, gdy w sieci jest ich od groma?

Może miałem dość graczy, którzy nigdy, przenigdy nie czytają podręczników? Albo dość pojękiwania, że systemy są nielogiczne? A może chciałem mieć narzędzie, które pozwoli zagrać od razu nawet tym osobą, które będą grać po raz pierwszy?

Cóż, chyba wszystko po trochu zaważyło na mojej decyzji.

Dziś chciałem podzielić się z Wami taką właśnie szybką mechaniką RPG. Bazuje ona na rozwiązaniach, które wielu z Was zapewne zna. I choć nie jest ona odkrywcza, to dobrze się sprawdza.

Ale zanim dobierzecie się do zamieszczonego poniżej skromnego PDF'a, krótka historia o początkach tej mechaniki.

Czas: początki studiów. Wyjazd na konferencję. Grupa zmęczonych całodziennymi wykładami studentów. Wieczorem pada propozycja - sesja RPG. Zero podręczników, zero scenariusza i do tego grupa mieszana - świeżynki i zaprawieni gracze. Dlaczego, by nie?

Zaczynamy:
- A w jakim klimacie gramy? Fantasy, sf? A może coś z filmów - będzie łatwiej dla nowych.
- Ok. Więc zagramy coś a la Men in Black. Jakieś jeszcze życzenia?
- Chcecie, aby miejsce akcji było wam znane? Dobra, to może Gliwice - każdy z nas zna.
- Tak, widziałem te lampy w pokojach. W ogóle pensjonat komuna na wypasie. Chcecie użyć tego klimatu? No dobrze, ja tu tylko będę prowadził.
- Podsumujmy. Gramy w Gliwicach, komuna nigdy nie upadła, mamy rok ok. 2000, a wy wcielacie się w agentów, który mają zając się sprawą kosmitów na terenie Politechniki Śląskiej. Coś pominąłem?
- Jest nas dużo. Mamy się dobrze bawić na tej jednostrzałówce, więc mechanika będzie prosta: każdy wymyśla sobie dwie cechy - jedną super (zaje**stość) i jedną wadę (ch**owizne). Mogą być odjechane, czemu nie. Teraz bierzcie po dwa kapsle do ręki, używacie super cechy dajecie mi żeton, ja używam waszej wady oddaje wam żeton. Prawda, że proste?

Sesja z tych, które zapadają w pamięć. Studenci jako pseudozombi sterowane przez kosmitów. Pojedynek na 12 piętrze Supersamu. Osiłkek rzucający Franią 3000 w kosmistów w prochowcach. Śmiertelna winda. Podejrzane kaczki na Kłodnicy i oldschoolowy robot pająk z promieniem śmierci na Placu Piastów w finale sesji. Dużo śmiechu, gracze z wypiekami na twarzy i tona, tona dobrej zabawy.

Tak się zaczęło. Gra na kapslach od piwa.
Z czasem pojawiła się potrzeba kostek - nie dla graczy, ale dla mnie, aby dodać element losowy i zdjąć z moich barków, niektóre decyzje. I to w zasadzie tyle.

Przed Wami pierwsza publiczna prezentacja tej prostej mechaniki.
Oczywiście to wciąż wersja robocza i jeszcze sporo pracy przede mną.

Mechanika
Karta postaci awers
Karta postaci rewers

Dajcie znać, co o niej myślicie.
Może spróbujcie coś zagrać.

Bawcie się dobrze. 

1 komentarz:

  1. Z opisu wyglądało na coś ultra prostego... otwieram kartę postaci, a tam standard jazzowy...

    OdpowiedzUsuń